Печать

Компьютерные игры как феномен современной культуры
А.И. Денисова

В статье рассматриваются компьютерные игры, которые стали не только развлечением, но и носителем культуры. Они мало похожи на балетную сцену, галерейную стену или книжную страницу, но точно так же фиксируют современную мораль, этику, иллюзии, надежды и представления о прошлом и будущем большинства людей.

Компь­ю­тер­ные иг­ры – чу­до двад­ца­то­го ве­ка. Частью поп-куль­ту­ры они ста­ли в кон­це 1970-х. Ис­то­рия компь­ю­тер­ных игр ох­ва­ты­ва­ет пять де­ся­ти­ле­тий. На их по­яв­ле­ние ник­то не рас­счи­ты­вал. Для аб­со­лют­но­го боль­ши­н­ства они ока­за­лись пол­ной не­о­жи­дан­ностью. Атом­ная бом­ба или по­ле­ты в кос­мос в соз­на­нии обыч­но­го че­ло­ве­ка то­же не име­ли пре­дыс­то­рии, но о них, по край­ней ме­ре, меч­та­ли фан­тас­ты, хо­тя и от­но­си­ли вре­мя их по­яв­ле­ния на сот­ни лет впе­ред. У компь­ю­тер­ных игр в мас­со­вом соз­на­нии нет да­же та­кой пре­дыс­то­рии.

В сов­ре­мен­ном ми­ре, компь­ю­тер­ные иг­ры ста­ли не толь­ко разв­ле­че­ни­ем, но и но­си­те­лем куль­ту­ры. Они ма­ло по­хо­жи на ба­лет­ную сце­ну, га­ле­рей­ную сте­ну или книж­ную стра­ни­цу, но точ­но так же фик­си­ру­ют сов­ре­мен­ную мо­раль, эти­ку, ил­лю­зии, на­деж­ды и предс­тав­ле­ния о прош­лом и бу­ду­щем боль­ши­н­ства лю­дей.

Компь­ю­тер­ные иг­ры да­ют лю­дям но­вую уни­каль­ную воз­мож­ность пе­ре­нес­тись в мир фан­та­зий. Рань­ше не бы­ло спо­со­ба глу­бо­ко пог­ру­жать­ся в не­ре­аль­ный мир и иметь там сво­бо­ду действий. Пре­вос­хо­д­ство над ки­но, те­ат­ром и кни­га­ми компь­ю­тер­ным иг­рам да­ет их ин­те­рак­тив­ность: иг­ры вов­ле­ка­ют в сов­ме­ст­ную де­я­тель­ность, иг­рок пе­рес­та­ет быть пас­сив­ным наб­лю­да­те­лем, он ак­тив­но вли­я­ет на те­ку­щие со­бы­тия. «Пер­со­наль­ная» сущ­ность компь­ю­те­ра ос­во­бож­да­ет от за­ко­нов фи­зи­ки, мо­ра­ли и уго­лов­но­го ко­дек­са.

Ис­сле­до­ва­ния компь­ю­тер­ных игр в сов­ре­мен­ных со­ци­аль­ных и гу­ма­ни­тар­ных на­у­ках – еще срав­ни­тель­но но­вое нап­рав­ле­ние. Ред­кие ис­сле­до­ва­те­ли об­ра­ща­ют­ся к ис­то­рии раз­ви­тия этой ка­те­го­рии игр. Нес­коль­ко боль­ше сде­ла­но в об­лас­ти со­ци­аль­но-пси­хо­ло­ги­чес­ко­го изу­че­ния проб­лем иг­ро­вой ад­дик­ции, де­ви­а­ции и воз­ра­ст­но­го раз­ви­тия.

***

Сло­ва «компь­ю­тер­ная иг­ра», как пра­ви­ло, ас­со­ци­иру­ют­ся со стрель­бой и чу­до­ви­ща­ми. За­тем иног­да воз­ни­ка­ет вто­рая мысль: «Не все иг­ры та­кие». Но уже сло­жил­ся сте­ре­о­тип – го­во­ря «компь­ю­тер­ная иг­ра» или «иг­рать в компь­ю­тер», под­ра­зу­ме­вать толь­ко один конк­рет­ный тип игр. Час­то его на­зы­ва­ют – «shooter» («стре­лял­ка от пер­во­го ли­ца»). При всем сво­ем ви­зу­аль­ном раз­но­об­ра­зии они очень схо­жи пси­хо­ло­ги­чес­ки. Пять лет на­зад бы­ло не­воз­мож­но соз­дать на эк­ра­не пер­со­наль­но­го компь­ю­те­ра блеск и рябь на по­ве­рх­нос­ти во­ды, мно­го­то­чеч­ное ос­ве­ще­ние или ту­ман, а те­перь они ста­ли стан­да­рт­ны­ми эф­фек­та­ми для игр. Прог­ресс оче­ви­ден, но он ка­са­ет­ся толь­ко ви­де­о­ря­да, субъ­ек­тив­ные пе­ре­жи­ва­ния иг­ро­ка ос­та­ют­ся преж­ни­ми: ге­рой-оди­ноч­ка в за­пу­тан­ном ла­би­рин­те унич­то­жа­ет чу­до­вищ.

Рас­сказ о том, как лю­ди иг­ра­ют в та­кие иг­ры, сос­то­ит из двух час­тей: осо­бен­нос­ти зри­тель­но­го восп­ри­я­тия иг­ро­ка и на­пол­не­ние вир­ту­аль­но­го ми­ра. Де­ле­ние обус­лов­ле­но тех­но­ло­ги­чес­ким уст­рой­ством игр: обыч­но они сос­то­ят из двух ком­по­нен­тов – «гра­фи­чес­кий дви­жок» и «иг­ро­вой мир». «Гра­фи­чес­кий дви­жок» – прог­рам­ма, соз­да­ю­щая у иг­ро­ка эф­фект при­су­т­ствия в вир­ту­аль­ном ми­ре. «Иг­ро­вой мир» – со­дер­жа­ние это­го ми­ра. Раз­ные иг­ро­вые ми­ры мо­гут ис­поль­зо­вать один и тот же гра­фи­чес­кий дви­жок.

За­да­ча гра­фи­чес­ко­го движ­ка – соз­да­ние эф­фек­та при­су­т­ствия в вир­ту­аль­ном ми­ре. Обыч­но боль­шую часть ин­фор­ма­ции о ми­ре че­ло­век по­лу­ча­ет при по­мо­щи зре­ния, по­э­то­му ос­нов­ной вклад в соз­да­ние эф­фек­та при­су­т­ствия да­ет компь­ю­тер­ная гра­фи­ка.

Слож­но объ­яс­нить, что та­кое эф­фект при­су­т­ствия в иг­ре че­ло­ве­ку, ни­ког­да его не ис­пы­ты­вав­ше­му. Мно­гие иг­ро­ки го­во­рят, что сли­ва­ют­ся с пер­со­на­жем в од­но це­лое че­рез пол­ча­са иг­ры. Иг­рок ос­та­ет­ся че­ло­ве­ком, но вок­руг не­го не ком­на­та, а сов­сем дру­гой мир. Он точ­но так же его ощу­ща­ет, как всю свою не­иг­ро­вую жизнь – ре­аль­ный мир.


По­ми­мо компь­ю­те­ра, есть дру­гие спо­со­бы соз­да­ния эф­фек­та при­су­т­ствия в вир­ту­аль­ном ми­ре. Их так мно­го, что в не­ко­то­рых стра­нах они ста­ли на­ци­о­наль­ным бедстви­ем. Се­год­ня уход из ре­аль­но­го ми­ра при по­мо­щи син­те­ти­чес­ких или на­ту­раль­ных ве­ществ – серь­ез­ное на­ру­ше­ние за­ко­нов боль­ши­н­ства раз­ви­тых го­су­дарств. Воз­мож­но, компь­ю­тер­ные иг­ры су­ще­ст­ву­ют толь­ко по­то­му, что ник­то не ждал уг­ро­зы де­ре­а­ли­за­ции соз­на­ния имен­но со сто­ро­ны компь­ю­те­ров. Компь­ю­тер­ная ил­лю­зия мень­ше раз­ру­ша­ет че­ло­ве­чес­кий ор­га­низм, хо­тя вред от по­вы­шен­ной наг­руз­ки на гла­за и ма­ло­под­виж­но­го об­ра­за жиз­ни впол­не оче­ви­ден. Она бо­лее уп­рав­ля­е­ма – иг­рок в лю­бой мо­мент мо­жет от­вер­нуть­ся от мо­ни­то­ра или прос­то зак­рыть гла­за.

Лю­ди лю­бят разг­ля­ды­вать чу­жую смерть. Ин­те­рес к убий­ству, к со­зер­ца­нию на­силь­ствен­ной смер­ти впер­вые ока­зал вли­я­ние на го­су­да­р­ствен­ную по­ли­ти­ку в древ­нем Ри­ме: в 82 го­ду был соз­дан Ко­ли­зей. Ар­хе­тип смер­ти вы­ну­дил лю­дей пост­ро­ить это слож­ное и до­ро­гое ка­мен­ное зда­ние. Его раз­мер 190 на 155 мет­ров, вмес­ти­мость – пять­де­сят ты­сяч зри­те­лей.

До двад­ца­то­го ве­ка ин­фор­ма­цию о смер­ти пре­дос­тав­ля­ли ре­ли­гия и ис­ку­с­ство. На­у­ка до пос­лед­не­го вре­ме­ни иг­но­ри­ро­ва­ла про­цесс уми­ра­ния. Став ате­ис­том, сов­ре­мен­ный че­ло­век удов­лет­во­ря­ет ин­те­рес к смер­ти из не­а­ка­де­ми­чес­ких ис­точ­ни­ков – та­ких книг, как «Эн­цик­ло­пе­дия смер­ти», «Жизнь пос­ле жиз­ни», или филь­ма «Ли­ки смер­ти». Компь­ю­тер­ные иг­ры – но­вый уро­вень ре­а­ли­за­ции ар­хе­ти­па.  «Shooter» да­ет воз­мож­ность пе­ре­жить свою и чу­жую смерть столь­ко раз, сколь­ко че­ло­ве­ку нуж­но.

Рань­ше боль­ши­н­ство за­пад­ных пси­хо­ло­гов и фи­ло­со­фов счи­та­ли, что нор­маль­ный че­ло­век предс­тав­ля­ет смерть и рож­де­ние как уни­каль­ные со­бы­тия в сво­ей жиз­ни. По­пу­ляр­ность та­ких компь­ю­тер­ных игр, как «shooter» го­во­рит о том, что сов­ре­мен­ный че­ло­век лег­ко и ком­фо­рт­но при­ни­ма­ет кон­цеп­цию мно­же­ст­ва смер­тей и рож­де­ний од­ной лич­нос­ти.

На­си­лие в ре­аль­ной жиз­ни су­ще­ст­ву­ет, и, воз­мож­но, иг­ры лишь от­ра­жа­ют тот гра­дус ре­аль­но­го на­си­лия, ко­то­рый су­ще­ст­ву­ет в об­ще­ст­ве. Из это­го сле­ду­ет, что че­ло­ве­ку не­об­хо­ди­мо в оп­ре­де­лен­ной ме­ре быть го­то­вым и к ро­ли жерт­вы, и к ро­ли на­силь­ни­ка. Сле­до­ва­тель­но, впол­не воз­мож­но, что опыт вир­ту­аль­но­го на­си­лия в элект­рон­ных иг­рах ста­нет по­лез­ным для осоз­на­ния этих слож­ных ве­щей. Осо­бен­но муж­чи­нам, ес­те­ст­вен­ная аг­рес­сив­ность ко­то­рых мо­жет и долж­на стать по­зи­тив­ной си­лой в спо­соб­нос­ти кон­ку­ри­ро­вать, пре­об­ра­зо­вы­вать мир и справ­лять­ся с собствен­ны­ми по­ры­ва­ми к на­си­лию (хо­тя бы прос­то раз­ря­жая их в иг­ре, а не в жиз­ни). Ин­те­рес­но, что ис­сле­до­ва­ния пси­хо­ло­гов подт­ве­рж­да­ют связь на­си­лия в иг­ре и по­ла че­ло­ве­ка. Маль­чи­ки ку­да в боль­шей сте­пе­ни ин­те­ре­су­ют­ся та­ки­ми ас­пек­та­ми иг­ры, как борь­ба, про­ти­во­бо­р­ство, на­си­лие и свя­зан­ные с ни­ми ге­ро­изм (ге­рой, ко­неч­но, муж­чи­на), а так­же воз­мож­ность ка­та­ст­ро­фи­чес­ко­го ис­хо­да иг­ры. А вот де­ву­шек ско­рее прив­ле­ка­ет по­лез­ность и кра­со­та иг­ры, а так­же воз­мож­ность ин­те­рес­но­го об­ще­ния. Тем не ме­нее компь­ю­тер­ная иг­ра – это от­лич­ная аль­тер­на­ти­ва нар­ко­ти­кам, ал­ко­го­лю и про­чим бо­лее вред­ным фор­мам разв­ле­че­ний.

В бли­жай­шем бу­ду­щем зна­чи­тель­но из­ме­нят­ся ти­пич­ные предс­тав­ле­ния лю­дей о при­ят­ном вре­мяп­реп­ро­вож­де­нии за пер­со­наль­ным компь­ю­те­ром. Про­и­зой­дет это в ос­нов­ном за счет мас­со­во­го расп­ро­ст­ра­не­ния Мно­го­поль­зо­ва­тельс­ких Ин­те­рак­тив­ных Вир­ту­аль­ных Сред и Эро­ти­чес­ких компь­ю­тер­ных игр.

По­пыт­ки соз­дать Мно­го­поль­зо­ва­тельс­кие Ин­те­рак­тив­ные Вир­ту­аль­ные Сре­ды предп­ри­ни­ма­лись и рань­ше, но ши­ро­ко­го расп­ро­ст­ра­не­ния не по­лу­чи­ли. Воз­мож­но, это объ­яс­ня­ет­ся тем, что про­пу­ск­ная спо­соб­ность ин­фор­ма­ци­он­ных се­тей не поз­во­ли­ла соз­дать эф­фект при­су­т­ствия на при­ем­ле­мом для иг­ро­ка уров­не и пра­ви­ла иг­ры бы­ли не­дос­та­точ­но раз­ра­бо­та­ны.

Раз­ви­тие игр про­дол­жа­ет­ся. Чем со­вер­шен­нее тех­ни­ка, тем мень­ше она нак­ла­ды­ва­ет ог­ра­ни­че­ний – тем точ­нее бу­дут по­пу­ляр­ные иг­ры от­ра­жать пот­реб­нос­ти и свой­ства че­ло­ве­чес­кой ду­ши. Нет сом­не­ний, что но­вые иг­ры поз­во­лят бо­лее оп­ре­де­лен­но го­во­рить об от­но­ше­ни­ях соз­на­ния и бес­соз­на­тель­но­го, о зри­тель­ном восп­ри­я­тии и ар­хе­ти­пах, о не­яс­ных и не­о­че­вид­ных яв­ле­ни­ях в пси­хи­ке, на ко­то­рые по­ка прос­то ник­то не об­ра­ща­ет вни­ма­ния. Во вся­ком слу­чае на се­год­няш­ний день компь­ю­тер­ные иг­ры – са­мый но­вый ис­точ­ник ин­фор­ма­ции пси­хо­ло­ги­чес­ко­го ха­рак­те­ра.

Компь­ю­тер­ные иг­ры ста­ли од­ной из на­и­бо­лее круп­ных и раз­ви­тых об­лас­тей прак­ти­чес­ко­го при­ме­не­ния пси­хо­ло­гии: они ин­тен­сив­но ис­поль­зу­ют пси­хо­ло­ги­чес­кие зна­ния и ме­то­ды, а сов­ре­мен­ный че­ло­век ча­ще иг­ра­ет, чем участ­ву­ет в по­ли­ти­чес­ких вы­бо­рах или об­ра­ща­ет­ся к пси­хо­те­ра­пев­ту.

Куль­ту­ро­ло­ги­чес­кое ис­сле­до­ва­ние, не­из­беж­но при­хо­дит к эти­ко-фи­ло­со­фс­ким проб­ле­мам. Даль­ней­шие сис­те­ма­ти­чес­кие меж­дис­цип­ли­нар­ные ис­сле­до­ва­ния но­во­го ти­па иг­ро­во­го опы­та не­об­хо­ди­мы для его со­ци­а­ли­за­ции и ин­тег­ра­ции в об­щий кон­текст сов­ре­мен­ной куль­ту­ры как прост­ра­н­ства лич­но­ст­но­го и со­ци­о­куль­тур­но­го раз­ви­тия.

Ли­те­ра­ту­ра:

Ка­фаи Э. Иг­ра и тех­но­ло­гия. Из­ме­не­ние ре­а­лий, но­вый по­тен­ци­ал // Иг­ра со всех сто­рон. М.: Фонд «Праг­ма­ти­ка куль­ту­ры», 2003.

Про­вен­зо Ю. Элект­рон­но-опос­ре­до­ван­ные иг­ро­вые ланд­шаф­ты // Иг­ра со всех сто­рон. М.: Фонд «Праг­ма­ти­ка куль­ту­ры», 2003.

Бур­ла­ков И. Пси­хо­ло­гия компь­ю­тер­ных игр М.: Не­за­ви­си­мая фир­ма «Класс», 2000.

Источник:

 

analiculturolog.ru